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En nuestro último Foro Educativo un espacio de reflexión sobre la construcción de la masculinidad y los videojuegos.  

Os surgieron a algunas de las participantes una pregunta que tiene mucha pertinencia ¿qué relación guarda este tema con la trata? 

En España, se encuentra específicamente arraigada y presente diversas formas de trata y explotación, en concreto con fines de la explotación sexual. Y es importante acudir a la raíz, las causas, el lenguaje que construye está realidad y la sostiene, así como las formas y espacios donde se reproducen las violencias y desigualdad sobre la que se erige el resto de las narrativas y violencias, muchas de ellas digitales que hay en la actualidad y afectan a menores y adultos. Es por ello por lo que desde hace años estamos incidiendo activamente en la sensibilización sobre aquellas narrativas y violencias digitales que apoyan el delito en la adolescencia.

Los videojuegos, no solo entretienen, sino que transmiten valores, modelos de comportamiento y representaciones de género, muchas veces reforzando estereotipos sexistas o promoviendo masculinidades más tradicionales y problemáticos. Es decir, los videojuegos forman un espacio de socialización muy importante en la actualidad, donde los y las menores que participan en estos espacios adquieren importantes referencias sobre lo que es lícito poder realizar o no en un juego. Y, asimismo, adquieren un lenguaje y comportamientos que refuerzan estereotipos de género tradicionales y especialmente violentos hacia las mujeres, y que pueden considerar extrapolables a la vida offline. Ya que como vimos en la sociedad actual es necesario comprender que la vida online y la vida offline están intrínsecamente relacionadas y tienen consecuencias a nivel biopsicosocial. 

¿Cómo podemos encontrar el hilo conductor entre los videojuegos y la narrativa que sustentan las violencias de género?

    • Analizando la representatividad de las mujeres en estos espacios.
    • Analizando los roles masculinos que desarrollan los protagonistas
    • Analizando las mecánicas de los juegos que dentro de ellos se operan, haciendo especial hincapié en aquellos donde hay presencia de prostíbulos y se premia la relación violencia e hipersexualizada dentro del proxenetismo.Un caso práctico: GTA en Netflix.  La gamificación de muchos espacios ha llegado a plataformas de series y películas como Netflix, donde en la actualidad se pueden jugar a videojuegos como GTA San Andreas. De manera, que aunque los y las menores puedan  no tener videoconsolas, sí que tienen acceso a través de otros dispositivos, y en este caso, a través de una plataforma que puede ser considerada accesible, y no necesitar de supervisión por parte de adultos/as.

      ¿Qué pueden encontrar en este juego de Netflix?

      Una misión denominada chulop*tas, o padrote, donde van a ganar puntos de habilidad en ser un “chulo”, llevando a mujeres prostituidas con puteros, ejerciendo violencia hacia ellas, y los puteros en caso de no pagar. Y además, pueden acceder al cuerpo de las mujeres prostituidas ganando no solo dinero, sino salud.  

      ¿Crees que esto puede afectar a la visión que tienen los y las menores de la realidad? ¿Crees que pueden llegar a normalizar dinámicas de proxenetismo? ¿Es posible que estas dinámicas estén enseñando una forma de ver a las mujeres, referirse a ellas y además ver un beneficio en ello? La respuesta a todas estas preguntas es sí.  

      Si te parece importante esta temática, sigue nuestras campañas y escucha el episodio GameBoy que tenemos con Nira en nuestro podcast Más Allá del Clic.